累积热血计量表 顺利施展出热血动作吧

热血动作将能让敌人遭受到重大损伤。运用这种动作,将会大幅地影响战斗难易度的说法,也不算是言过其实。有时使用着回复道具来一口气集满热血计量表,也是有效的做法。此外,一旦停下攻势,计量表就会逐渐降低,请各位要多加注意这点。若拼命使用精力剂等能够回复热血计量表的道具,虽然说得要花上笔钱,但将能不断地施展出热血动作,将能让战斗变得轻松不少。

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金钱就算在充裕也绝不嫌多

除了能购买在攻击、防御派上用场的各种装备与回复道具之外, 在享受酒店与博奕等要草鞋的乐趣时,也都需要花钱。不仅如此,若想在支线故事下达到最好的结果的话,有时资金也会变得不可或缺。换句话说,无论身上有多少现金都不用担心无处可花。

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前去餐饮店用餐毫无任何坏处

只要在餐饮店中用餐,就可以回复自己的体力。不仅如此, 还能在用餐的同时,取得些许的经验点。虽然说得要积少成多,不过为了确实地增快成长速度,这也不会是一种负面的投资。每当经过餐饮店的时候,请试着刻意地每次都前去造访店家一趟吧。

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由于餐饮也是收集要素之一,因此对于以完整收集为目标的玩家来说,可以说是一石二鸟。

人中之龙3 多进行些支线故事绝不吃亏

光是漫无目标地追着主轴故事向下推进,将很重重彻底享受,「人中之龙3」的世界。首先,在此要列举出一些希望各位在进行本作主轴之冒险部分时,一定要好好暸解的事项。

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从某种角度来说,解支线故事算是种纹路的行为。不过在本游戏中,将可由此取得的经验值与道具等报酬都设定成非常丰厚,达成支线故事的好处可说是多得说不完。虽然并不需要全数达成,不过进行得越多就一定可以赚得越多喔!!

花了不少时间来研究肌肉的动态

其中我们作得最幸苦的就是拉将了。因为仔细看牠的两只手臂,就会觉得很像提猩或人类的肌肉, 因此我们准备7 动物园钟和拳击照片等相关资料,然后花了不少时间来研究肌肉的动态。此外,智作利奥曹亚时也是非常辛苦。在制作最初的原型时,因为整体的均衡感不佳,虽然的确是一只「龙」,但却完全不会议人想到牠就是利奥雷亚,所以最后只好再从头画作一次。如何抓住「魔物猎人」独特的造型重点,我想这方面是我们整个过程中碰到最多难关的地方吧。

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检视整体造型的重点

开于库沙尔达欧拉,牠那突进之后会马上回头突击猎人的模样,是我们最想表现的地方。因此虽然牠的脸转向猎物,不过脚部则是因为先前的突进而还在藉由移动来转移重心;这就是我们希望能表现出来的跃动感。而在库沙尔达欧拉的脚部,经过藤冈先生对细部动作的详细指示,让玩偶得以非常细腻地忠实重现。而利奥雷亚方菌,则希望将牠发动翻身处巴攻击之后的模样做成玩偶。

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第1 波中收录的利奥雷乌斯是捕捉牠在突进前瞬间所呈现的「静」姿势; 而相对于这点,我们则希望利奥雷豆能呈现出「动」的感觉。就像这样,我们尽量可能选择了在『魔物猎人』中最能读玩家印象深刻的架势。再者, 我们希望消费者能留意放军玩偶的台座。我们在上面写了各怪物出现的任务名称,至于要选择哪些任务则是考虑到怪兽给人的印象与架势后,从游戏里的一大堆任务名稿中选出了最适合的项目。

为模型涂上颜色的「上色」工作

下一步是要为模型涂上颜色的「上色」工作。虽然是在中国的工厂上色,不过因为要逐一都用手工上色的话会很花时间,因此我们使用了有如金属外壳般的物体覆盖玩偶的部分地方,接着使用喷漆来上色;在这个作业之后玩偶也终于完成了。最后剩下的工作就是「包装」首先以玩偶本身的大小来决定包装盒的尺寸,按着进行包装盒的外观设计工作。这次为了要和第1波的包装统一,所以我们是以大小一致为前提来进行设计。

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针对各零件是否能顺畅地组合起来而进行细部调整

在为了铸模分割指示而分割零件之后,接下来要再次以硅胶做出复制品,然后针对各零件是否能顺畅地组合起来而进行细部调整,而这种复制品就称为「开续用原型」因为接下来就要正式制作铸样, 所以这个开模用原型阶段也是玩偶整体细节的最终检视。之后我们和生产公司将开模用原型的修正指示送去给中国的生产工厂后,就会进入铸模制作的步骤;而这种铸模加工作业大约要花一个月的时间。再来我们会将聚氯乙烯注入完成的铸模中,作出名为「试作品」的试作玩偶。最初在进行零件组装时,难免也会碰上零件之间没办法完全密合、或是组装完毕后才发现会有空隙出现之类的问题。透过试作品来对铸样做细部的调整,接下来就可以进入置产作业了。

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模型全由手工制作

用计算机绘图虽然可以做出锐利的线条感,是不过却很难表现出生物所拥有的柔和线条感,因此这次我们全都是以手工制作。完成原型之后,接下来就是准备制作量产模型所使用的铸模。因为每一个玩偶的形状都很复杂,所以没办法只作一个铸模就搞定它们。基于这个原因,我们准备了好几个铸模,然后将模型分成几个零件,采用组合形式来完成玩偶。其中必须交给负责生产之合作公司的制作铸模设计图,我们称为「铸模分割指示」。我们用硅胶做出简易铸模并用来制作复制用的玩偶, 然后在复制品上画出分割线。

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企划的推行是否一切顺畅呢?

其实倒是出人意料之外的辛苦呢。原因在于对我们事业部来说,过去几乎没有什么以游戏为题材来制作成商品的经验,所以很缺乏这方面的认识,因此要怎样开发出一种能卖得好的商品,对这点我们必须不断审慎评估。最初我们想卖的其实是猎人玩偶,不过我们注意到当时的市场并没有以怪兽为题材来贩卖的商品,所以最后宛如直球决胜负般决定开发弊公司「超造型魂」这个人氯系列,以怪兽们十分逼真的造型来做为商品。

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